Blerden4.1基础操作方法

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偏好设置

编辑——》偏好设置——》界面——》设置分辨率缩放 1.20 方便观看字体

设置快捷键 是为了方便几个3d软件都变成同一种操作方式 这样就不会自己搞混了
编辑——》偏好设置——》键位映射——》3D视图——》3D视图(全局)——》比如设置 旋转视图 的快捷键: Alt+鼠标左键

设置旋转中心 绕着选中的物体进行旋转 方便以后旋转的时候就更好的操作了
编辑——》偏好设置——》视图切换——》勾选 围绕选择物体旋转

勾选 模拟数字键盘 切换视图 因为笔记本没有小键盘数字建 也可以使用导航器比较快捷(就是有XYZ方向的那个,右上角)
前视图-Y,数字1键
右视图+X ,数字3键
顶视图+Y ,数字7键
编辑——》偏好设置——》输入——》勾选 模拟数字键盘

编辑——》偏好设置——》界面——》状态栏——》勾选——场景统计数据
偏好设置——》插件——》勾选 Extra Objects
偏好设置——》插件——》勾选 Bool Tool
偏好设置——》文件路径——》资产库——》添加

物体的移动

选中一个物体——》选择左边的 移动工具
移动三个选项,1,箭头表示(红,绿,蓝) 沿坐标轴移动
2,小方块表示(红,绿,蓝) 在坐标平面内移动
3,自由移动(白色的圆圈)(不好控制,不好判断物体到底在哪里)
按下 n 键 展开/折叠 会发现在 右边 弹出一个面板(侧边栏),有位置属性 可以手动的控制位置
物体移动之后 左下角 会弹出一个 微调面板 对上一步操作进行微调。

旋转和缩放
选中一个物体——》选择左边的 旋转工具或者缩放工具
几个快捷键:(注意:先选中物体,再按快捷键)
ALT+G 坐标归零
ALT+R 旋转归零
ALT+S 缩放还原为1

抓取移动物体

选中一个物体,按一下g 键,进入抓取状态(不好控制,不好判断物体到底在哪里)
此时可以任意移动:
再按x,锁定沿x轴移动
再按y,锁定沿y轴移动
再按z,锁定沿z轴移动

复制物体

Ctrl+C/Ctrl+V ,原位复制
Shift+D,复制物体,并进入抓取模式(移动物体)

游标

它代表一个坐标,它并非一个物体,用于物体的定位,出生点,默认位于(0,0,0)
游标的定位
1,目视定位
Shift+鼠标右键,点中一个物体(不要点击虚空,因为虚空中位置不好确定),才能精确的停在一个位置,目视定位会有一点偏差
2. 吸附定位 ( 精确定位到一个点 )
切到 编辑模式
点模式(选择模式,顶点模式,编辑模式栏位的右边第一个)
鼠标选择一个点,然后菜单栏选择:网格 ——》 吸附 ——》游标->选中项

原点

当执行移动,旋转,缩放时,以原点为基准点进行。(默认在物体的几何中心)
设置原点,先设置游标:2. 吸附定位 ( 精确定位到一个点 ) 这个方法 Shift+S ——》游标——》选中项
然后回到 物体模式,选中物体——》鼠标右键——》设置原点——》原点->3D游标

编辑模式
(Tab切换)
点线面的选择
按 Shift键 加选 / Ctrl 减选 / A键 全选

面操作

1.细分(面的细分,本质是对边的细分,一般针对四边形)
选择一个面——》右键,细分——》微调,设置切割次数
2.删除
选择一个面,按x键,确认——》仅面,或者仅面+边
3.面的挤出(快捷键:E 键)
选择一个面——》挤出工具——》拖拽手柄,向外挤出——》微调,拉出的长度
4.内插面,即向内缩小一圈(快捷键:i 键)
选择一个面——》选择内插面工具——》鼠标放在圆圈处,鼠标按下,往里拖拽——》微调
5.尖分面(从面的中心点,连接到每条边,拆分成了多个尖分三角形)
选择一个面——》鼠标右键——》尖分面(拆分成了多个尖分三角形)——》微调
6.面三角化
选择一个面——》鼠标右键——》面三角化(没有添加新的顶点)
7.融并面(即合并)
选择多个面,将多个面合并为一个面——》鼠标右键——》融并面
8.面的切割(快捷键:K 键)
1.按K键启动 2.开始切割 3.Enter 或 空格键 确认完成,或ESC / 鼠标右键 取消。
Ctrl+Z,回撤 Shift,吸附中点 A,角度约束(0,30,60,90度下刀)(一定要切到正交视图,不然不能刚好切到对面,继续按A键取消角度约束) C,切穿 ( 一定要切到正交视图,不然不能刚好切到对面,最下方有提示切穿是否开启)
注意:对于工具按钮切割工具,第一个点无法吸附。
比如切穿一个物体操作步骤: 1.按K键启动 2.开始切割 切换正交视图,按C键开启切穿,按A键角度约束, 3.Enter 或 空格键 确认完成,
9.面的法向(代表一个正面的朝向)
在右上角 网格编辑模式叠加层 这个就是开启法向(默认是不显示),显示是蓝色的呆毛线
在这里插入图片描述
一个面有正,背两面。1.在视图叠加层中,勾选‘面朝向’则正面为蓝,背面为红
翻转法向(了解即可,不会用到) 选中一个面——》菜单——网格——》法向——》翻转
10.填充面(选中一圈边线,填充为面)(快捷键:F 键)
栅格填充(要求偶数边)
选中一圈边线——菜单栏——面——》填充 或者 栅格填充(推荐)

切换透视模式

(面以透明显示,鼠标可以穿透选择,比如选择后边的线,不开启的话 后边的线 框选 选择不到) 比如挤压,可以方便看到是否挤到最底部了。操作完毕之后,建议关闭透视模式,回到正常操作模式
在这里插入图片描述

边操作

1.细分(选中一条边,右键,细分)
2.滑移(选中一条边,菜单,边——》滑移边线)其中,滑移时,是以两侧的邻边为轨道
3.边的删除
选中一条边,按x键,删除边,当删除边时,所在的面亦会被删除
融并边,不影响整体结构
4.边线倒角(圆角圆滑操作——微调 通过设置其他参数变化,把角变的更圆滑)
选中一条边——》倒角——》微调
各种边线均可以倒角:1,内折的墙角,内90度 2,平面内边线,平180度 3,也可以选中一个面,进行倒角
5.环切
1,预览切线 2,鼠标左键,按下确认,(别松开) 3,继续按住鼠标左键,滑移,调整位置 4,参数微调:切割次数 ,钳制,受左右边线的制约
循环边
菜单 —— 选择——》选择循环——》循环边
Alt+鼠标左键 ( 看快捷键是否被占用修改)
Shift+Alt+鼠标左键,多选
并排边,并排面
菜单 —— 选择——》选择循环——》并排边
Ctrl+Alt+鼠标左键
Shift+Ctrl+Alt+鼠标左键,多选
循环边的相关操作:1,滑移 g g 2,融并 Ctrl+X 3,倒角 Ctrl+B 4,法向收缩 5,卡线(限制收缩的范围)
桥接循环边(圆环操作演示)
菜单——边——桥接循环边
其中,来自同一个物体,边数相同,桥接后,检查面朝向
桥接的应用(1,对接 2,打洞)

顶点操作

(建模布线会用到)
添加一个单独的顶点:上面菜单栏,添加——》网格——》SIngle Vert——》Add SIngle Vert
切到顶点模式:移动, g 缩放(需要至少两个点),s 旋转(需要至少两个点),r 其中,g z表示锁定z轴移动
1.顶点滑移,用于微调顶点的位置。Shift+V 或 g g
2.删除顶点
删除与融并。
删除X,则相连的边,面一并删除
融并Ctrl+X,移走顶点,融并邻边

3.连接顶点
选中两个顶点。
按F键(仅仅是连接),连接顶点,成一条线(顶点的连续操作:比如圆环,删除几个顶点,然后连接两个顶点,按F形成一条线,然后全选顶点,按F填充成一个面,然后在按E键,变成一个体)
按 j 键(切割),连接顶点,并切割平面(或K键切割)
即,有面则有J / K 切割,没面就有F连接。

4.顶点合并
编辑——》偏好设置——》界面——》状态栏——》勾选——场景统计数据
合并邻近的顶点:选中几个非常靠近的顶点,右键,(或按M键),合并顶点——》到中心
合并重叠的顶点: 打开透视模式,选中重叠点,在统计信息里观察顶点个数,右键,顶点合并——》到中心
或者,直接A键全选所有顶点,顶点合并——》按距离
自动合并:打开自动合并,当两个顶点重叠时,自动合并,一般与顶点吸附联用。
在这里插入图片描述
5.顶点倒角(圆滑操作) Ctrl+Shift+B
操作:2邻边操作(即两条线操作,直角变圆角操作),3邻边操作(很少用到),4邻边操作(很少用到,需要开启一个插件,偏好设置,插件-LoopTools)
实操管道创建(常见的应用之一):添加一个四个点的圆环,删除一个点,把中间的点变圆滑,变成圆角,切换到物体模式,鼠标右键——》转换为——》曲线——》然后在右边菜单栏找到物体数据属性——》几何数据——》倒角——修改深度值

6.顶点挤出(挤出顶点,成一条边线)(快捷键:e)
e, 挤出顶点 e z ,挤出顶点,沿z轴
操作:由一个点,得到一条边线,由一条边线得到一个面,由一个面得到一个体
添加一个圆环,三个顶点,只留一个顶点,其他的删除,然后选择点,e 挤出 一条边线,然后选择线 e 挤出一个面,然后选择面 e 挤出一个体。
7.扩展顶点(用于调整现有的边)
选中一个顶点,鼠标停留在某个边上,Alt + d,鼠标点击的位置决定是哪一条邻边。

7.衰减编辑(用于制作凹凸不平的地面)(点,线,面模式下都可以)
用完之后记得关掉,衰减不能随便打开,不然法向收缩的时候,达不到想要的直角凹陷或者凸起效果
在这里插入图片描述拉扯顶点(拖拽顶点,移动顶点),形变(拉力)沿边线传导,并衰减
衰减半径(衰减影响的范围) 1,微调 2. 滚轮调整 (拖拽顶点的时候,鼠标左键不要松开,同时转动滚轮)

Extra Objects插件

(提供更多基本形状)
偏好设置——》插件——》勾选 Extra Objects
圆角立方体,环形,数学函数曲面,正多面体,齿轮,管道接头,砖石
操作,圆环扩展圆面 (全选顶点,按e, s 键 移动扩展)

局部视图

(用于编辑某个单独物体,也可以选择多个物体)
选中某个物体,按快捷键 / 进入,在按退出

1,同一个物体内,其顶点可以不必相连
2,极端情况下,一个物体内可以一个顶点都没有

合并(合并物体,Ctrl+J)
和选中的顺序有关系
其中,当选择多个物体时,选中项,橙红色,活动项,橙黄色,最终合并的方向为:选中项 合并到 活动项 包括名称
分离(选中一部分顶点,鼠标右键——》分离——》选中项)
编辑模式下 选中一个顶点,然后Ctrl+L——》鼠标右键——》分离——》选中项
拆分(用的少)
选中一个面,鼠标右键——》拆分

分离借形,一种常见的手法,比如某个螺丝和螺帽要严丝合缝,就需要用到这个手法
1 Shift+D,复制要借的结构(鼠标不要动)
2 ESC回到原位,右键分离
3 编辑分离出来的形状,生长出新的形状

Bool Tool插件

(布尔工具)
偏好设置——》插件——》勾选 Bool Tool
用于对两个模型做交,并,差运算
1,先选圆柱体,再加选正方体
2,按n 键,打开右侧边栏,编辑——》Bool Tool
Diference 差集 A-B
Union 并集 A+B
Intersect 交集 A ∩ B
slice 切片

曲线

新建一条贝塞尔曲线
1,选中曲线,进入编辑模式
2,选中一个控制点,g(移动) s(缩放) r(旋转) e (挤出一个点)
3,退出编辑
注意:曲线和网格,是不同的类型,有不同的编辑界面

1,编辑曲线
控制柄的类型。
选中控制柄,按 V 设置类型:对齐,自动,矢量,自由
更多操作: A 全选 E 挤出(先设为矢量,自动) G移动 ,R旋转 V控制柄类型 X 删除 F连接(选中两个点) 拆分(选中两个点) 细分(选中两个点)
2,钢笔工具
1,挤出鼠标左键,添加一个控制点(可以按住鼠标左键不松手,进行调整曲线操作)
2,删除Ctrl+鼠标左键,点击并删除现有的控制点
3,插入Ctrl+鼠标左键,点击线段插入一个控制点
4,调整控制点/控制柄 鼠标左键
5,调整线段 鼠标左键(靠近线,点击鼠标左键,按住不松手,可以调节曲线)
6,闭合曲线 鼠标左键(点开始和结束的两个点闭合曲线)
7,切换控制点类型 鼠标双击

3.曲线法向与法平面
在编辑状态下,显示曲线的法向(需要勾选法向显示)
在这里插入图片描述
其中,法向,即前进的方向。(运动动画轨迹的时候会用到这个,知道哪个是起点,哪个是终点)
法平面,即水平翼面的方向。

4.曲线转网格
右边栏——》物体数据属性
在这里插入图片描述
1,预览分辨率U,决定曲线的平滑度
2,设成3D曲线,避免自动填充
3,转换时,可以 保留原始备份(微调面板里面勾选,保留原有,看你自己是否需要备份一个)

5.曲线倒角(把一条曲线变成一根管子)
其中,深度,即管子的半径。分辨率,横截面分辨率。封盖,将两端封闭
右边栏——》物体数据属性——》倒角
在倒角状态下,可以编辑曲线的状态。 g 移动 r 旋转

6.横截面(一个曲线,参照闭合的曲线XY平面的投影,形成一个物体:比如心形的管道)
添加一个闭合曲线,作为横截面。
在这里插入图片描述
其中,横截面必须是曲线物体。截面取在XY平面的投影。X方向是法平面方向,Y是向上方向
对于3D空间曲线,取其在局部坐标系下XY平面内的投影。

7.半径与倾斜
选择一个控制点,按n键。
其中,坐标。半径,调整半径的倍数(可以改变某个点,管子的大小,这样管子就不会都是一样大小了)。倾斜,指法平面的倾斜。

修改器

(像相机的美颜效果)
在这里插入图片描述
演示
1.选中一个Mesh类型的物体
2.修改器属性,添加修改器——》倒角修改器
3.点实时,打开/关闭 修改器
4.点叉号,移除修改器
在这里插入图片描述
其中,修改器一般是物体模式下运作的。
1.应用修改(Ctrl+A)
其中,模型发生了实质修改,不可恢复。修改器被移除。

在这里插入图片描述
2.阵列修改器(相当于批量复制操作,复制克隆体)
其中。数量,实例的个数。偏移,实例的间距。
添加修改器——》生成——》阵列
3.多个修改器(一个物体上,可以添加多个修改器)
例如,1,添加阵列修改器 。2,添加倒角修改器。 其中,先克隆N个实例,在对每个实例执行倒角。
当存在多个修改器时,可以调整修改器的上下顺序,可以启用/关闭 某个修改器 ,同类修改器也可以添加多个,修改器实例有一个名字,可以不用管。(比如多行多列,添加两个阵列修改器,一个X轴偏移,一个Y轴偏移)
4.偏移量(即实例的间距)
相对偏移,n倍
恒定偏移,n米
物体偏移(吸附一个物体作为参照物),间距=参考物B-物体A
其中,一般使用箭头物体作为参考物(添加——》空物体——》箭头)。
5.环形阵列(各个实例排成环形)
1.添加箭头物体,作为 圆心(设置游标到箭头物体中心,右键——》吸附——》游标->选中项)
2.摆好叶片位置,设置 原点 置于 圆心,(右键——》设置原点——》原点—>3D游标)
3.物体的转移量=0
箭头的旋转量=30度(或者其他的角度,角度可以看效果更改)夹角
然后添加阵列——》 物体偏移(吸附一个物体作为参照物)——》添加对应的数量
6.镜像修改器(用于生成镜像对称结构)
其中,轴向(默认是X轴,也可以选择多个轴向镜像)。切分:只保留一边,复制到另一边。
翻转:保留哪一边,是+X 还是 -X
镜像物体:以另一个物流作为镜像中心
7,布尔修改器(用修改器来实现布尔操作)
需要吸附另外一个物体作为参照对象,进行布尔预算(添加完之后,需要隐藏参照对象,才能看到效果)
更多用法
1.切割体一般以线框方式显示(参照物体——》物体属性——》视图显示——》显示为:线框),这样就不需要隐藏来看效果了
2.切割体上也可以添加修改器,如 阵列
8.细分修改器(表面细分修改器,让物体的表面更圆滑)
演示:
1,添加一个猴头
2.添加 表面细分 修改器
3,观察效果,视图叠加层——》勾选 线框
在这里插入图片描述
表面细分的过程:
1.细分,将一个面切分为4幂次方n个小面
2.过渡,调整面的法向,使之平滑过渡
其中,优化显示,指不显示细分产生的线框
卡线(添加限制区,显然,180度的平面之间,并不需要过渡转角)
9.边线折痕(即折痕边,就好像光滑的纸上面有一条折痕)
演示,观察折痕效果:
1,添加一个猴头,添加表面细分修改器(设置视图为3 ,容易看出效果)。
2.编辑,选中一条边,右键 边线折痕。也可以按n键设置,0表示平滑,1表示折痕。
三角面和多边面的细分:在平滑时会有问题。

10,简易形变修改器(简单的形变效果)。
几种效果:扭曲。弯曲。锥化。拉伸
形变修改器的特点:
1,不增删顶点,仅移动顶点的位置
2,需充分细分,才能有好的形变效果
弯曲效果(拱桥效果)
1.添加一个空物体,作为参考轴(箭头)
2,旋转箭头,Y轴垂直于平面
3,以参考轴为中心,弯曲(角度180度 角度可以调节)
其中,平面要充分细分,才能体现形变效果。
11.曲线修改器(沿曲线发生形变)
1,添加 火车,10节车厢(长方体细分)
2,添加轨道
3,将火车摆放到轨道上(选中火车和轨道,右键,吸附——》选中项->活动项)
4,给火车添加曲线修改器(添加修改器——》形变——》曲线,吸附曲线轨道为参照物体)
5,沿x 方向移动火车,观察形变效果
曲线修改器的几个细节:
1,细分
以原点为起点,x方向为距离,在轨道上延展
2,方向
沿曲线的法向方向延展
3,空间位置
以全局坐标计算,一般要求火车位于轨道上

半径与倾斜
曲线的控制点,影响形变效果,
选中曲线,编辑,按n键。
控制点的半径:粗细 (越粗,火车变大)
控制点的倾斜:旋转 (火车也会旋转)
其中,倾斜影响的是法平面的方向。

材质

(用于描述物体的表面性质)
基础色。金属/非金属。粗糙度。透光度。凹凸细节。
给物体添加材质。
1.切换到 材质预览 模式
在这里插入图片描述
2.打开材质面板
在这里插入图片描述
3.添加一个材质(选择物体,新建)
材质的名称。表(曲)面——》基础色。金属度。粗糙度
关联材质(一个材质,可以被多个物体使用)
在这里插入图片描述
关联材质,Ctrl+L
1.先选中物体A
2,在选中物体B
其中,最后选中的物体称为活动物体(以活动物体的材质为参考对象)。
活动项,橙黄色
选中项,橙红色
3,Ctrl+L——》关联材质

材质槽
在这里插入图片描述
先添加一个槽位
在槽位中,添加一个材质
清除槽位中的材质
删除一个槽位

一个物体,可以有多个材质。(比如多个面,有不同的材质颜色)
1,添加多个槽位
2,添加材质
3,编辑物体(进入编辑模式,选择一个面,然后选择材质,然后 指定 )
选择一些面,分配材质。

在这里插入图片描述
着色器编辑器(用于定义材质的窗口)
菜单栏最上面,切换到布局。最下方选择着色器编辑器
在这里插入图片描述
着色器(负责给物体表面着色)
它本质上是一段程序(算法)
{ 基础色,金色度,高光,透射率,入射光的颜色,强度,角度 } = 最终表面着色
原理化BSDF,一种着色器算法(原理化:指基于物理原理,BSDF:双向散射分布函数)

纹理

(也叫贴图)
一般来说,物体的表面不是纯色的,由贴图来定义表面颜色
贴图:
1.准备一张图片,最好是正方形图片
2.给模型贴图
给模型添加一个材质
给材质添加一张图片纹理
着色器编辑器(快捷方式 可以直接把图片拖进来也是可以实现这个效果的)

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

UV编辑器

切换工作区 UV编辑 ,认识一下界面
1.右侧3D视图:
编辑模式,面选择模式。着色方式,材质预览。
2.左侧UV编辑器:
在这里插入图片描述UV选区同步,不选中
点,边,面,孤岛 选择模式
练习:
1.右侧,选择一个面,观察UV编辑器
2.右侧,按A,选择所有面,观察UV编辑器
3.右侧,不选中任何面,观察UV编辑器
显然,当右侧选择一个面时,左边显示该面的贴图位置
要点与细节
左侧,不要选中 ‘UV选区同步’,暂不使用
右侧,切到 材质预览 着色方式

UV,指一个表面映射到贴图后,每个顶点坐标
x,y,z是顶点在三维空间中的坐标
u,v是顶点在贴图中的坐标
UV坐标范围在0.0~1.0之间

练习:在左侧的UV编辑器中,
1,点模式,选中一个顶点,按n键查看顶点的UV坐标。
2,面模式,选中并移动一个面,观察右侧的显示,
注意:左侧不要点选‘同步’按钮。

UV映射(又称UV贴图)
记录了模型的UV数据,即:
一个模型有若干表面
一个表面有若干顶点
每个顶点的UV坐标
观察顶点的对应关系:
1.左边,点选‘同步’
2.右边,点模式,选择一个顶点
其中,一个顶点可能关联了多个面,所以左边有多处对应。
UV映射是可以自由指定的。
选中一个表面,修改它的UV映射
1.左侧,映射一个正方形UV面
2.左侧,选择UV面,旋转,缩放
3.左侧,选择UV顶点,改找成任意形状
4.左侧,UV顶点也可以超出范围(不推荐)

UV展开(把模型的所有表面展开平铺)
1.添加一个圆柱体
微调面板自动勾选了 生成UV
在这里插入图片描述
2.切换到 UV编辑 工作区
右侧3D视图:面模式,A键全选
UV布局图:
在一张图上,包含所有的表面UV坐标数据。
要点与细节
默认的基本体,已经自带了UV展开图。
但是对于自己创建的模型,一般需要手动展开

纹理绘制

根据UV布局图,绘制纹理。
1.右键,A键,全选所有面
2.导出UV布局图,*.png (左侧,上面菜单,UV——》导出UV布局图)
3.PS中打开
布局图作为参考,置于顶层
绘制各个面
保存为 *.psd
4.添加材质,贴图
5.修改贴图后,(左侧,上面菜单,图像——》重载),刷新显示
要点与细节
1,UV布局图展开得尽量合理,方便绘制

自动UV展开(对于自定义的模型,默认布局图一般不再适用)
自动展开,由Blender自行解算(虽然展开了,但是并不方便我们的绘制)
右侧 A 全选 上面菜单栏——》UV——》智能UV投射
要点与细节
先A键全选所有的面,然后再做UV展开
手动展开(手持一把剪刀,将表面展开平铺)
演示:
1.选中要剪开的边,标记为缝合边(右侧,选择边模式,选中要剪开的边,上面菜单——》UV——》标记缝合边)
2.选中所有的面,UV——》展开
3.观察新的UV布局图
其中,缝合边,即缝隙,下刀之处(选择一条边,也可以标记缝合边,方便展开)

相关操作:
1.取消缝合边 (选择一条缝合边,上面菜单——》UV——》清除缝合边)
2.取消所有缝合边(全选所有的边,上面菜单——》UV——》清除缝合边)

UV布局调整(调整UV布局,方便后续的纹理绘制)
孤岛,即独立的一片选区,连在一起的区域(需要关闭 UV选区同步)
L键,选择相邻面(先选中一个面,然后按下L键,连在一起的区域就都会被选中)
移动,旋转,缩放

UV对齐(在UV编辑器中,一些编辑操作)
1.X/Y对齐
选中一组顶点,X轴对齐。(即X相同)(右键,对齐到X轴)
选中一组顶点,Y轴对齐。(即Y相同)(右键,对齐到Y轴)
2.选中孤岛
按n,手工输入,精确对齐
顶点吸附对齐(开启这个)

在这里插入图片描述
3.沿活动四边面展开
先对齐一个面,做成矩形
选中一个面,沿活动四边面展开(右键,沿活动四边面展开)
4.拆分与缝合
选中一些面,拆分为孤岛 (右键,拆分)
选中一些边,缝合(右键,缝合)

操作细节

环形菜单,饼状菜单,(用于快速切换/选择)
在这里插入图片描述
~ 切换视图
z 切换着色方式
, 切换坐标系
. 切换基准点
Shift+S 吸附
两种使用方式:
1.点选
按下快捷键,松开按键,弹出饼状菜单,鼠标点选
2,划选
按下快捷键,弹出饼状菜单,鼠标划过,松开按键
鼠标落于中央圆圈之内时,表示取消

快捷编辑

多边形编辑的快捷键。
g :移动
g z :沿z轴移动
g g : 顶点/边线滑移
s : 缩放
s z :沿z轴缩放
s Shift+z : 在XY平面内缩放
r :在视图平面内旋转
r z :绕z 轴旋转
r z 90:绕z轴旋转90度
r r:在三维空间内任意旋转
e :沿法向挤出
e z :沿z轴挤出
e s:挤出并缩放
Alt+e : 二级菜单
Ctrl+鼠标右键:挤出至光标
顶点,边线,面均可执行挤出操作。

i :内插面
Ctrl+b:边线倒角
Ctrl+Shift+b:顶点倒角
Ctrl+r:环切
k :切割

快捷选择

选择多个元素
Alt+Shift+鼠标左键:多选循环边
Ctrl+Alt+Shift+鼠标左键:多选并排边
Ctrl+Shift+鼠标左键:最短路径
A :全选
Ctrl+I : 反选
C :刷选,按回车键 / Esc 退出
Ctrl+L :选择相连项
其中,接触并非相连,必须以边相连
Ctrl + :扩展选区
Ctrl - : 收缩选区
间隔选择:菜单 ——选择——》间隔式弃选
随机选择:菜单 ——选择——》随机选择

几个快捷操作:
. (数字键点号键,笔记本没有): 使物体居中显示
Shift :精细调节
Shift+鼠标右键 :定位游标
z :切换着色方式
Alt+z :切换透视
Q :快捷收藏夹
Ctrl+1/2/3:添加1/2/3级细分(可能与1,3视图切换冲突)

关联数据

物体数据的操作:
数据可以改名
数据可以重用,两个节点关联同一数据
修改一个物体的几何数据时,另一个同步变化
在这里插入图片描述
关联数据,即两个物体使用同一个形状数据
第1种操作:选中物体——找到物体数据属性页签——》点击浏览要关联的网格数据,选择关联的数据
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
第2种操作:物体——》关联传递数据——》关联物体数据 Ctrl+L
传递方向:活动项——>选中项

父子节点(比如移动一个桌面,桌腿也要跟着移动,这就需要父子级关系)
两个节点,可以做成父子级的关系
1.先选中物体A
2,在选中物体B
3,Ctrl+P ——》物体 或者 菜单——物体——》父级——》物体
则A——>B,B为父节点,A为子节点
观察父子级关系:
大纲窗口中,呈父子节点的层次
3D视图中,连接一条黑色虚线
移动,旋转,缩放父物体时,子物体一并变换

解除父子级关系
选中子节点,右键 父级——》清空父级 或者 Alt+P——》清空父级
在大纲窗口中
按Shift并拖拽节点,也可以建立父子关系

子级约束,实现一种松散的父子关系。
选中子级物体 找到属性 约束——》添加物体约束——》子级——》找到吸管,吸附父级物体
在这里插入图片描述
其中,在3D窗口中,约束线为蓝色虚线

资产库

可重复使用的资源,如,物体,材质,集合。。
1.创建资产库
创建一个目录,把好东西丢里面
在Blender里配置一条路径
其中,中英文均可,也可添加子目录。
偏好设置——》文件路径——》资产库——》添加
2.使用资产库
打开资产浏览器 (左下角 菜单箭头——》资产浏览器)
选择要浏览的资产库
可以分类浏览
必要时点刷新,重新加载资产
演示:添加资产库中的物体,或者使用材质。。(直接拖动到物体上)

创建资产
把物体和材质,创建为资产。
1.单个物体作为资产
选择一个物体
在大纲窗口中,标记为资产(没有标记的就不会出现在资产库中,材质和物体都可以标记)
丢到资产库目录(把Blender保存的文件复制粘贴到自己创建的资产库中)
其中,一个Blender文件中,可以标记多个资产。

材质资产
在材质面板中,标识资产。
其中,勾选自动打包资源,以包含依赖的图片文件。

集合资产,把若干物体作为一个整体资产
1,把相关物体放在集合下 (按下M键 新建集合)
2.置于世界中心
3.标记为资产
其中,世界中心作资产的原点。

当前文件
资产源文件,指包含资产的原始文件。
在资产管理器中,查看当前文件中的资产。
名称。类别。预览图
资产预览,资产的预览图片,渲染法。渲染出一张图片,设置为预览图

文本对象

把文本作为3D对象放在场景中
演示:
1.插入文本对象 (菜单栏——添加——》文本——按入Tab键 进入编辑模式,编辑文本)
2.进入编辑,英文可直接输入
3.退出编辑

中文的输入:
1.选择中文字体
在这里插入图片描述(找到字体——》常规 ,设置中文字体)
Windows/Fonts 下选择,简体字
使用外部字体,TTF字体
2.不能直接输入,要拷贝粘贴

文本实例化,转成一个3D实体
1.添加文本
2.添加实例化修改器(生成->实体化)
3.添加倒角修改器(没有作用)

文本倒角。
1.文本->曲线(鼠标右键——》转换为——》曲线)
2.设置为3D曲线(物体数据属性——》形状——》2D改成3D)
3,曲线->网格(鼠标右键——》转换为——》网格)
4,修整布线,(比如很多的顶点(不需要那么密集),选择——》间隔式弃选——》Ctrl+X(融并顶点)如果是直线上面的点可以直接融并)
5.填充面,挤出成实体,倒角

SVG矢量图
SVG矢量图的导入,也适用于文本。
1.使用第三方软件,制作SVG矢量图
2,在Blender中导入SVG(文件——》导入——》可缩放矢量图形(.svg))
3,设置为3D曲线,然后曲线转网格
4.布线调整
其中,在第3步,记得放大一下物体

调整布线时,一般包括:
密集的顶点。尖角。重叠的顶点。重叠的边线。
记得放大,然后在进行编辑。

制作动画

1.菜单切换到 动画 模式
2.左下角箭头——》动画摄影表
在这里插入图片描述
选择到动作编辑器
在这里插入图片描述
打开时间线
设置开始 结束帧(设置一个60帧的动画为时间2s多一点)
自动插帧需要点开
在这里插入图片描述
设置第一帧物体的位置或者形变方式 位移距离 缩放 等等
然后Shift+D 复制选择的关键帧动画放入其他关键帧位置
这样就得到了一个简单的循环动画

导出动画视频

在这里插入图片描述首页把动画设置到第一帧
Ctrl+Alt+0 切换摄像机视角
设置输出参数:比如帧率,输出文件格式
输出——》输出(设置文件存放地址)——文件格式(设置FFmpeg视频)——编码(MPEG-4)
在这里插入图片描述
这样就可以输出mp4的视频格式
然后菜单栏——》渲染——》渲染动画

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